avant de commencer#

ce cours nous donne quelques cles pour comprendre ce qui se trame dans les entrailles d’openGL:

Une compression approfondie n’est pas necessaire, mais essentielle. GTK2Light le fait pour nous en gros.

Ce qui va nous interesser c’est comment on peut creer les formes etc.

pipeline de rendu#

un pipeline est la chaine d’operation effectue sur nos donnes pour representer la scene souhaite

grossierement, pour tout les points, on cherche a projeter nos points en 3d sur une image 2d (en l’occurence, il s’agit ici de l’ecran)

API OpenGL#

toutes les travaux ici se font avec l’api d’openGL Il est interessant de considerer OpenGL comme une machine a etat:

Pour chaque donnee manipule, OpenGL affecte un etat par defaut.

le pipeline actuel est lui meme definir par des etats (comme le Z Buffer)

Pour passer d’un etat a l’autre, il suffit de faire glEnable() ou glDisable()

pour revenir a nos points, on peut consider ces 2 approches:

Objets -> Image#

Les objets vont etre projetes sur l’image. Cette approche est la moins couteuse, mais elle aura du mal a reproduire des phenomenes physiques

Oeil -> Objets#

Des rayons vont etre projets depuis l’oeil. Tous ces rayons, vont traverser l’image: cela va constituer les pixels de notre image.

Bien evidemment cela est plus couteux/long

Quels sont nos reperes dans son monde#

Comment on projete les points sur notre image#

Comment on remplis nos surfaces sur notre image#

ZBuffer#